MV_1.6_SR4_Kinzie.png
. NET Framework 4
Ferramentas Gibbed (se tentar visualizar caracteres SR3 ) http://www.saintsrowmods.com/forum/threads/gibbed-tools.639/
Ferramentas de Minimaul (se tentar visualizar caracteres SR4 ) http://www.saintsrowmods.com/forum/threads/minimauls-saints-row-iv-tools.3188/
Utilitários Textura de Scanti (se tentar visualizar texturas em caracteres) http://www.saintsrowmods.com/forum/threads/sr3-texture-utilities.566/
uso
Passo 1: characters.vpp_pc Descompacte o arquivo.Sua escolha de SR3 ou SR4 . Use a ferramenta adequada para descompactar o arquivo VPP_PC . Ele vai criar um diretório cheio de arquivos com STR2_PC como a extensão. Characters.vpp_pc pode ser encontrado na pasta de cache de jogos. Para SR4 será :\ Steam \ SteamApps \ \ Saints Row IV \ packfiles \ pc \ cache comum
Para SR3 usar Gibbed.SaintsRow3.UnpackVPP.exe para descompactar characters.vpp_pc
Para SR4 usar ThomasJepp.SaintsRow.ExtractPackfileGUI.exe para descompactar characters.vpp_pc
Passo 2: modelo de personagem a partir do arquivo Descompacte STR2_PC .Use a ferramenta apropriada (por SR3 ou SR4 ) para descompactar o arquivo STR2_PC você quer olhar. Isto irá criar um diretório com vários arquivos . Anote este diretório ( você vai precisar dele na próxima etapa ) . Um dos arquivos nesse diretório deve ter uma extensão de CCMESH_PC (este é o tipo de arquivo que o programa MV está procurando) .
Para SR3 usar Gibbed.SaintsRow3.UnpackSTR2.exe para descompactar qualquer arquivo STR2_PC
Para SR4 usar ThomasJepp.SaintsRow.ExtractPackfileGUI.exe para descompactar qualquer arquivo STR2_PC
Passo 3: arquivo CCMESH Abrir com MV .Comece MV . Clique no botão "Abrir" . Navegue até o diretório onde o arquivo está localizado CCMESH_PC (a partir do passo 2).
--- Parar aqui se você está apenas vendo modelos ---
Passo 4: Extrato de texturas para o modelo . ( Opcional )Por padrão, o programa irá carregar texturas a partir dos arquivos de PEG , mas antes ele procura apresentar uma PEG ele tentará carregar bitmaps soltos. Modders textura podem aproveitar essa para testar seus mods antes de reembalar ativos.
Usar utilitários SR3 Textura de Scanti para descompactar o arquivo CPEG associada ao modelo de personagem que você deseja visualizar. Retire -os no mesmo diretório dos arquivos CCMESH . Use um programa de desenho (eu usei Paint.net ) para abrir os arquivos DDS e salvá-los como bitmaps .
NOTA: Paint.net queria remover o " tga . " Do nome ao salvar como bitmaps , mas os nomes de textura nos arquivos CCMESH incluí-lo como parte do nome do arquivo. Certifique-se a " . Tga " é parte do nome ou o programa não irá carregar a textura.
Antes:MV_1.6_TexMod_01.png
depois :
exportador
Passo 1: Abra o modelo no MeshViewer .Abra um modelo de personagem NPC.
Passo 2: Clique em "Arquivo -> Exportar para -> Wavefront OBJ " a partir do menu.Verifique a barra de status na parte inferior para ver quando ele está completo e se concluída sem erros. O arquivo de OBJ é salvo na mesma pasta do arquivo CCMESH .
Passo 3 : Importação para Blender.Por favor, eu não sou especialista em Blender ( eu tive que assistir a um tutorial para descobrir como para girar o modelo ) , então não me pedir ajuda no uso do Blender. Eu estou usando o Blender 2.6, a partir do menu principal, você vá em "Arquivo - > Importar - ( . Obj) > Wavefront " para iniciar o processo.
solte História
2013-10-30 1.6
Agora carrega texturas diretamente de arquivos CPEG .
Usa LOD para desenhar apenas um modelo em vez de desenhar todos os modelos contidos no arquivo CMESH .
Também levou em consideração UpgradeCount ao desenhar modelos. Alguns modelos ( Professor Genki , Shaundi ) dependem dele.
Aproveita-se de uma tabela textureMap para descobrir o que a textura vai para um material de malha particular. Se um modelo não tem uma entrada na tabela ele vai voltar para melhor palpite ( com resultados mistos ) .
Problema de alinhamento fixo que impediu alguns modelos de carregamento ( Lin ) .
2013/10/15 1.5
Mudou de volta ao OpenGLControl para apoiar exibindo texturas
GUI agora usa painéis de ancoragem para vários controles.
Docking estado Painel é persistente entre as sessões.
Painel de propriedade é apenas para exibição. Mudando valores não atualização do modelo.
Malha cabeça está agora puxado com a malha do corpo ( ou vice-versa ) .
Algumas texturas são carregados com o modelo ( este precisa de mais trabalho ) .
2013/09/26 1.4
Mudou o GUI ( totalmente rasgado a amostra cena SharpGL ) . Switched a tela principal de um controle OpenGL para uma SceneView .
Resolvido o problema com arquivos Wavefront OBJ . Não é mais preciso dividir .
Resolvido o problema com o espelhamento da esquerda para a direita dos modelos.
Compatibilidade modelo Maior . Mais modelos serão agora exibidos no espectador, mas ainda um pouco mais variações de formato lá fora que precisam ser adicionados.
2013/09/16 1.3
Adicionado a capacidade de exportar modelos para o formato Wavefront Obj (o que é fácil de importar para o Blender )
Melhorada a compatibilidade com vários modelos ( graças a uma dica de Minimaul )
2013/09/13 1.2
Melhoria da manipulação de exceção.
O aumento da compreensão do formato CCMESH . ( Muito obrigado ao senhor Kane em um presente , suas estruturas de dados 3ds Importador tinha um monte de boas informações ) .
Adicionado uma barra de status na parte inferior para exibir mensagens de erro.
Adicionado um "Ponto" , " Wire" , eo botão "Solid " para mudar a forma como o modelo é processado .
2013/09/07 1.1 Fonte apenas uma vez não colocou o suficiente para isso ainda. inclui:
Corrigido problema onde as compensações de posição foram mantidos ao alternar os modelos.
Mudou o método usado para traduzir o modelo ao redor da tela .
Adicionado um botão para centrar o modelo na vista.
Alguns novos comentários sobre o formato do arquivo CCMesh